Diferență între revizuiri ale paginii „C++ POO Lab Lucrarea 3”

De la WikiLabs
Jump to navigationJump to search
 
(Nu s-au afișat 27 de versiuni intermediare efectuate de un alt utilizator)
Linia 4: Linia 4:
 
* Destructorul
 
* Destructorul
 
* Referința
 
* Referința
 +
* Metode ''const-qualified''
 
* Supraîncărcarea operatorilor
 
* Supraîncărcarea operatorilor
 +
* Constructorul de copiere
 +
* Operatorul de copiere prin atribuire
  
 
= Destructorul =
 
= Destructorul =
=== Introducere ===
+
== Introducere ==
  
 
Așa cum s-a prezentat în laboratorul anterior, crearea unui obiect se face folosind o metodă specială, numită '''constructor'''. Printre altele, cu ajutorul constructorului putem:  
 
Așa cum s-a prezentat în laboratorul anterior, crearea unui obiect se face folosind o metodă specială, numită '''constructor'''. Printre altele, cu ajutorul constructorului putem:  
Linia 16: Linia 19:
 
Pe de altă parte, odată ce nu mai avem nevoie de un obiect, acesta trebuie eliminat într-un mod controlat, astfel încât memoria ocupată să poată fi refolosită. Acest lucru este realizat cu ajutorul unei alte metode speciale, numită '''destructor''', ce este apelată automat atunci când contextul în care a fost declarat obiectul se încheie (out of scope). Pentru mai multe informații legate de context (scope) în C++, accesați [https://en.cppreference.com/w/cpp/language/scope acest link].
 
Pe de altă parte, odată ce nu mai avem nevoie de un obiect, acesta trebuie eliminat într-un mod controlat, astfel încât memoria ocupată să poată fi refolosită. Acest lucru este realizat cu ajutorul unei alte metode speciale, numită '''destructor''', ce este apelată automat atunci când contextul în care a fost declarat obiectul se încheie (out of scope). Pentru mai multe informații legate de context (scope) în C++, accesați [https://en.cppreference.com/w/cpp/language/scope acest link].
  
=== Exemplu ===
+
Destructorul (pentru că nu poate exista decât unul singur în fiecare clasă), poate fi recunoscut după următoarele proprietăți:
 +
# are numele format din caracterul <code>~</code> urmat de numele clasei;
 +
# nu are argumente;
 +
# nu are tip returnat (nici măcar '''void''').
 +
 
 +
== Exemplu ==
  
 
În exemplul de mai jos sunt evidențiate mecanismele de ’construire’ si ’distrugere’ a obiectelor:
 
În exemplul de mai jos sunt evidențiate mecanismele de ’construire’ si ’distrugere’ a obiectelor:
Linia 49: Linia 57:
  
 
Output:
 
Output:
<syntaxhighlight lang="C++">
+
<syntaxhighlight lang="text">
 
Acest mesaj provine din constructor
 
Acest mesaj provine din constructor
 
Obiectul a fost construit!
 
Obiectul a fost construit!
Linia 58: Linia 66:
  
 
= Referința =  
 
= Referința =  
=== Introducere ===
+
== Introducere ==
  
 
O referință reprezintă un nume alternativ cu care poate fi accesat un obiect/o variabilă. Așa cum vom prezenta în continuare, mecanismul de referințe simplifică accesul la date intre diferite entități (de exemplu între funcții). <br>
 
O referință reprezintă un nume alternativ cu care poate fi accesat un obiect/o variabilă. Așa cum vom prezenta în continuare, mecanismul de referințe simplifică accesul la date intre diferite entități (de exemplu între funcții). <br>
Linia 65: Linia 73:
 
Odată declarată, cu ajutorul referinței vom accesa aceeași informație pe care o accesăm cu variabila cu care aceasta a fost legată (cele două făcând referire la aceeași zonă de memorie).
 
Odată declarată, cu ajutorul referinței vom accesa aceeași informație pe care o accesăm cu variabila cu care aceasta a fost legată (cele două făcând referire la aceeași zonă de memorie).
  
Exemplu:
+
<div class="regula"><font color="#ff0000">Atenție:</font> O referință trebuie obligatoriu inițializată.</div>
 +
 
 +
== Exemplu ==
 
<syntaxhighlight lang="C++">
 
<syntaxhighlight lang="C++">
 
#include <iostream>
 
#include <iostream>
Linia 90: Linia 100:
  
 
Output:
 
Output:
<syntaxhighlight>
+
<syntaxhighlight lang="text">
 
Numar  initial: 25
 
Numar  initial: 25
 
rNumar initial: 25
 
rNumar initial: 25
Linia 100: Linia 110:
 
În exemplul anterior se observă că deși folosim două variabile diferite, valorile celor doua sunt întotdeauna identice, iar o modificare asupra uneia se reflectă și asupra celeilalte.
 
În exemplul anterior se observă că deși folosim două variabile diferite, valorile celor doua sunt întotdeauna identice, iar o modificare asupra uneia se reflectă și asupra celeilalte.
  
=== Asocierea referințelor ===
+
== Asocierea referințelor ==
  
Asocierea între o referință și o variabilă este permanentă și nu putem asocia referința cu altă variabilă! Putem, în schimb, să asociem mai multe referințe cu aceeași variabilă. <br>
+
Asocierea între o referință și o variabilă este permanentă și nu putem asocia referința cu altă variabilă! Putem, în schimb, să asociem mai multe referințe cu aceeași variabilă.
 
Observați datele de ieșire ale următorului exemplu:
 
Observați datele de ieșire ale următorului exemplu:
  
Linia 130: Linia 140:
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
  
Output:
+
Ieșire:
<syntaxhighlight>
+
<syntaxhighlight lang="text">
 
Valoarea lui r1Numar:  31
 
Valoarea lui r1Numar:  31
 
Valoarea lui r2Numar:  31
 
Valoarea lui r2Numar:  31
Linia 138: Linia 148:
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
  
Observăm că expresia <code>r1Numar= numar_2;</code> nu a asociat referința r1Numarcu variabila numar_2, ci a determinat copierea valorii numar_2 în variabila cu care rNumar este asociată. <br>
+
Observăm că expresia <code>r1Numar = numar_2;</code> nu a asociat referința <code>r1Numar</code> cu variabila <code>numar_2</code>, ci a determinat copierea valorii <code>numar_2</code> în variabila cu care <code>rNumar</code> este asociată.
De asemenea, observăm că variabila numar_1 este asociată cu două referințe.
+
De asemenea, observăm că variabila <code>numar_1</code> este asociată cu două referințe.
  
 
O referință nu poate fi asociată cu o valoare. Următorul program va genera erori de compilare:
 
O referință nu poate fi asociată cu o valoare. Următorul program va genera erori de compilare:
Linia 145: Linia 155:
 
int main() {
 
int main() {
 
     int& rNumar = 20; // aceasta expresie nu este permisa
 
     int& rNumar = 20; // aceasta expresie nu este permisa
 
 
     return 0;
 
     return 0;
 
}
 
}
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
  
=== Pasarea argumentelor prin referință ===  
+
== Transmiterea argumentelor prin referință ==
  
 
Utilitatea referințelor este evidențiată atunci când avem nevoie sa accesăm o variabilă din contexte diferite (precum două metode diferite). Folosind referințe putem economisi memorie, folosind același spațiu de memorie accesat cu două nume de variabile diferite. <br>
 
Utilitatea referințelor este evidențiată atunci când avem nevoie sa accesăm o variabilă din contexte diferite (precum două metode diferite). Folosind referințe putem economisi memorie, folosind același spațiu de memorie accesat cu două nume de variabile diferite. <br>
  
Următorul exemplu '''nu folosește referințe''' pentru pasarea argumentelor ('''pass-by-value'''). <br>
+
Următorul exemplu '''nu folosește referințe''' pentru pasarea argumentelor ('''pass-by-value''').
În acest caz, de fiecare dată când funcția sum este apelată, în memorie este alocat spațiu pentru două variabile noi ce iau valorile argumentelor. Acest lucru nu este eficient atunci când avem nevoie sa pasăm informații de dimensiuni mari.
+
 
 +
În acest caz, de fiecare dată când funcția <code>concat</code> este apelată, în memorie este alocat spațiu pentru două variabile noi ce iau valorile argumentelor. Acest lucru nu este eficient atunci când avem nevoie să transmitem informații de dimensiuni mari.
 +
 
 
<syntaxhighlight lang="C++">
 
<syntaxhighlight lang="C++">
 
#include <iostream>
 
#include <iostream>
 
+
#include <string>
 
/*
 
/*
 
*
 
*
Linia 165: Linia 176:
 
**/
 
**/
  
int sum(int a, int b){
+
std::string concat(std::string a, std::string b){
 
     return a + b;
 
     return a + b;
 
}
 
}
  
 
int main() {
 
int main() {
     int a = 5;
+
     std::string a = "Ana are ";
     int b = 6;
+
     std::string b = "mere.";
     int suma = sum(a, b);
+
     std::string result = concat(a, b);
  
     std::cout << "Suma: " << suma << std::endl;
+
     std::cout << "Rezultat: " << result << std::endl;
  
 
     return 0;
 
     return 0;
Linia 180: Linia 191:
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
  
Următorul exemplu '''folosește referințe''' pentru pasarea argumentelor ('''pass-by-reference'''). <br>
+
Următorul exemplu '''folosește referințe''' pentru transmiterea argumentelor ('''pass-by-reference''').
În acest caz, de fiecare dată când funcția sum este apelată, argumentele funcției nu sunt copii ale variabilelor, ci referințe către variabilele pasate funcției.
+
 
 +
În acest caz, de fiecare dată când funcția sum este apelată, argumentele funcției nu sunt copii ale variabilelor, ci referințe către variabilele transmise funcției.
  
 
<syntaxhighlight lang="C++">
 
<syntaxhighlight lang="C++">
 
#include <iostream>
 
#include <iostream>
 +
#include <string>
 +
/*
 +
*
 +
* Exemplu pass-by-reference
 +
*
 +
**/
 +
 +
std::string concat(std::string & a, std::string & b){
 +
    return a + b;
 +
}
 +
 +
int main() {
 +
    std::string a = "Ana are ";
 +
    std::string b = "mere.";
 +
    std::string result = concat(a, b);
 +
 +
    std::cout << "Rezultat: " << result << std::endl;
 +
 +
    return 0;
 +
}
 +
</syntaxhighlight>
 +
 +
<div class="regula"><font color="#ff0000">Atenție:</font> Deși transmiterea argumentelor prin referință eficientizează dimensiunea memoriei ocupate la ''runtime'', argumentele funcțiilor vor trebui manipulate cu grijă; o modificare a acestora în corpul funcției se va reflecta și asupra variabilei transmise ca argument!</div>
 +
 +
<div class="sfat"><font color="darkgreen">Sfat:</font> Deoarece mecanismul folosit pentru referințe este de fapt tot bazat pe adrese de memorie (pointeri), evitarea copierii valorii are sens doar pentru valori mai mari decât dimensiunea unui pointer. Astfel, pentru valori primitive (int, float, long, double, uint64_t, char, etc.) nu este necesară transmiterea lor ca referință pentru evitarea copierii, ci doar dacă doriți modificarea variabilelor în funcție.</div>
 +
 +
== Referințe constante (const) ==
 +
 +
Pentru a evita problema menționată mai sus (modificarea accidentală a unei variabile transmise unei funcții ca referință), se introduce conceptul de referință constantă. Acest tip de referință poate fi folosită doar pentru citirea informațiilor dintr-un obiect sau accesarea valorii unei variabile, nu și pentru modificarea acestora. Declararea unei referințe constante se face folosind cuvântul cheie <code>const</code>.
  
 +
Iată un exemplu:
 +
<syntaxhighlight lang="C++">
 +
#include <iostream>
 +
#include <string>
 
/*
 
/*
 
*
 
*
Linia 192: Linia 237:
 
**/
 
**/
  
int sum(int& a, int& b){
+
std::string concat(const std::string & s1, const std::string & s2){
     return a + b;
+
    return s1 + s2;
 +
}
 +
 
 +
int main() {
 +
    std::string a = "Ana are ";
 +
    std::string b = "mere.";
 +
    std::string result = concat(a, b);
 +
 
 +
    std::cout << "Rezultat: " << result << std::endl;
 +
 
 +
    return 0;
 +
}
 +
</syntaxhighlight>
 +
 
 +
Folosind referințele '''s1''' și '''s2''' se pot citi datele din variabilele '''a''' și '''b''' din <code>main</code>, dar fără a risca modificarea lor. Dacă se încearcă modificarea uneia din ele (de exemplu <code>s2 = "pere";</code>), se va genera o eroare de compilare.
 +
 
 +
<div class="regula"><font color="#ff0000">Atenție: </font>Spre deosebire de o referință non-const, o referință constantă se poate asocia și cu o valoare constantă: </div>
 +
<syntaxhighlight lang="C++">
 +
#include <iostream>
 +
#include <string>
 +
/*
 +
*
 +
* Exemplu pass-by-const-reference
 +
*
 +
**/
 +
 
 +
std::string concat(const std::string & s1, const std::string & s2){
 +
     return s1 + s2;
 
}
 
}
  
 
int main() {
 
int main() {
     int a = 5;
+
     std::string result = concat("Ana are ", "mere.");
     int b = 6;
+
 
     int suma = sum(a, b);
+
    std::cout << "Rezultat: " << result << std::endl;
 +
 
 +
     return 0;
 +
}
 +
</syntaxhighlight>
 +
 
 +
= Metode ''const-qualified'' =
 +
 
 +
În cazul în care un obiect este declarat <code>const</code>, sau se accesează printr-o referință constantă, acest obiect nu poate fi modificat. Modificarea unui obiect înseamnă modificarea valorilor câmpurilor sale. Astfel, pe lângă faptul că nu putem atribui valori noi câmpurilor în cazul în care avem acces la ele, nu putem nici apela metode care au ca efect modificarea obiectului. Iată un exemplu mai jos:
 +
 
 +
<syntaxhighlight lang="C++">
 +
class Animal {
 +
public:
 +
    std::string mName;
 +
    std::string mColor;
 +
     int mAge;
 +
    bool mHasFeathers;
 +
 
 +
public:
 +
    void makeSound() {
 +
        printf("Animal %s makes a sound!\n", mName.c_str());
 +
    }
 +
 
 +
    // this is a getter method
 +
    std::string getName() {
 +
        return mName;
 +
    }
  
     std::cout << "Suma: " << suma << std::endl;
+
     // this is a setter method
 +
    void setAge(int age) {
 +
        if(age > 0) {
 +
            mAge = age;
 +
        }
 +
    }
 +
};
  
 +
int main() {
 +
    const Animal animal;
 +
    animal.mName = "Cat"; // eroare de compilare - nu se poate modifica acest camp
 +
    animal.makeSound(); // eroare de compilare - nu se poate apela aceasta metoda
 
     return 0;
 
     return 0;
 
}
 
}
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
  
'''Atenție!''' Deși pasarea argumentelor prin referință eficientizează dimensiunea memoriei ocupate la run-time, argumentele funcțiilor vor trebui manipulate cu grijă; o modificare a acestora în corpul funcției se va reflecta și asupra variabilei pasate ca argument!
+
În exemplul de mai sus, este evident că nu putem modifica membrul <code>mName</code> al obiectului <code>animal</code> pentru că acesta este declarat <code>const</code>. Cu toate acestea, metoda <code>makeSound</code> nu modifică obiectul (nu modifică niciunul din câmpurile sale la apelare), dar nici aceasta nu poate fi apelată. Motivul este dat de faptul că programatorul trebuie să specifice explicit către compilator care sunt metodele care nu modifică obiectul, compilatorul nu face aceste verificări automat. O metodă care nu modifică obiectul pentru care se apelează se declară <code>const</code> și se numește ''const-qualified'':
 +
 
 +
<syntaxhighlight lang="C++">
 +
class Animal {
 +
public:
 +
    std::string mName;
 +
    std::string mColor;
 +
    int mAge;
 +
    bool mHasFeathers;
 +
 
 +
public:
 +
    void makeSound() const {
 +
        printf("Animal %s makes a sound!\n", mName.c_str());
 +
    }
 +
 
 +
    // this is a getter method
 +
    std::string getName() const {
 +
        return mName;
 +
    }
 +
 
 +
    // this is a setter method
 +
    void setAge(int age) {
 +
        if(age > 0) {
 +
            mAge = age;
 +
        }
 +
    }
 +
};
 +
 
 +
int main() {
 +
    const Animal animal;
 +
    animal.mName = "Cat"; // eroare de compilare - nu se poate modifica acest camp
 +
    animal.makeSound(); // aici nu se mai produce nicio eroare de compilare, metoda makeSound este const-qualified
 +
    return 0;
 +
}
 +
</syntaxhighlight>
  
 +
Deci, pentru obiecte constante sau folosind referințe constante, se pot apela doar metode const-qualified.
  
 
= Supraîncărcarea operatorilor =
 
= Supraîncărcarea operatorilor =
  
Dacă dorim să tratăm instanțele claselor (i.e. obiectele) așa cum tratăm tipurile de date fundamentale, trebuie să putem folosi aceiași operatori pe care îi folosim si cu tipurile fundamentale. <br>
+
Dacă dorim să tratăm instanțele claselor (i.e. obiectele) așa cum tratăm tipurile de date fundamentale, trebuie să putem folosi aceiași operatori pe care îi folosim si cu tipurile fundamentale.
Cunoaștem, de exemplu, faptul că putem aduna două valori de tip întreg folosind operatorul '+'. În mod similar, am dori să putem calcula și suma a două numere complexe definite de clasa Complex din următorul exemplu:
+
 
 +
Cunoaștem, de exemplu, faptul că putem aduna două valori de tip întreg folosind operatorul '+'. În mod similar, am dori să putem calcula și suma a două numere complexe definite de clasa <code>Complex</code> din următorul exemplu:
 
<syntaxhighlight lang="C++">
 
<syntaxhighlight lang="C++">
 
class Complex{
 
class Complex{
Linia 266: Linia 410:
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
  
Folosind cunoștințele acumulate până acum, putem realiza suma a doua obiecte de tip Complex implementând funcția get_suma din exemplul de mai sus. <br>
+
Folosind cunoștințele acumulate până acum, putem realiza suma a doua obiecte de tip <code>Complex</code> implementând metoda <code>get_suma</code> din exemplul de mai sus. Totuși, aceasta nu ne permite să adunăm două obiecte de tip <code>Complex</code> folosind operatorul '+', așa cum dorim.
Totuși, aceasta nu ne permite să adunăm două obiecte de tip complex folosind operatorul '+', așa cum dorim.
 
  
Fie clasa Complex definită anterior. Acesta este un exemplu de utilizare a funcției get_sum:
+
Fie clasa <code>Complex</code> definită anterior. Acesta este un exemplu de utilizare a funcției <code>get_sum</code>:
 
<syntaxhighlight lang="C++">
 
<syntaxhighlight lang="C++">
 
int main() {
 
int main() {
Linia 283: Linia 426:
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
  
Output:
+
Ieșire:
<syntaxhighlight>
+
<syntaxhighlight lang="text">
 
4+13i
 
4+13i
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
  
Supraîncărcarea operatorilor presupune implementarea uneia sau mai multor funcții speciale (numite funcții operator) ce descriu comportamentul operatorilor doriți. <br>
+
Supraîncărcarea operatorilor presupune implementarea uneia sau mai multor funcții speciale (numite funcții operator) ce descriu comportamentul operatorilor doriți.
Numele unei astfel de funcții începe cu cuvântul cheie operator și este urmat de simbolul operatorului supraîncărcat. De asemenea, la fel ca funcțiile obișnuite, operatorii vor avea tip de date returnat și (opțional) argumente.
+
 
 +
Numele unei astfel de funcții începe cu cuvântul cheie <code>operator</code> și este urmat de simbolul operatorului supraîncărcat. De asemenea, la fel ca funcțiile obișnuite, operatorii vor avea tip de date returnat și (opțional) argumente.
 +
 
 +
Sintaxa pentru declararea unei funcții operator:
  
Sintaxa pentru declararea unei funcții operator: <br>
 
 
<code>
 
<code>
 
''tip_returnat'' '''operator''' ''simbol'' (<''lista argumentelor''>)
 
''tip_returnat'' '''operator''' ''simbol'' (<''lista argumentelor''>)
Linia 304: Linia 449:
  
 
=== Exemplu ===  
 
=== Exemplu ===  
Metoda get_sum din exemplul anterior este înlocuită în exemplul următor de operatorul '+'.
+
Metoda <code>get_sum</code> din exemplul anterior este înlocuită în exemplul următor de operatorul '+'.
  
 
<syntaxhighlight lang="C++">
 
<syntaxhighlight lang="C++">
Linia 363: Linia 508:
  
 
     suma.afisare();
 
     suma.afisare();
 +
 +
    return 0;
 +
}
 +
</syntaxhighlight>
 +
 +
= Constructorul de copiere =
 +
 +
== Introducere ==
 +
Obiectele se copiază în două situații:
 +
# Atunci când se inițializează un obiect (i se atribuie o valoare la declarație);
 +
# Atunci când se transmite un obiect către o funcție cu argumente de tip ''pass-by-value'', deci nu ca referință.
 +
# Atunci când se atribuie un obiect unui alt obiect (evident de același fel), în altă parte decât la inițializare.
 +
 +
În primele două situații, această copiere se realizează de un constructor special, numit '''constructor de copiere'''. Acest constructor există implicit în toate clasele fiind adăugat de compilator. Copierea implicită pe care o face acesta este prin a duplica tot conținutul obiectului sursă, așa cum este acesta salvat în memorie. În multe situații, acest comportament este cel corect. Totuși, există și situații când acest comportament implicit trebuie modificat. Prin urmare trebuie definit explicit acest constructor de copiere în cadrul clasei.
 +
 +
Forma unui constructor de copiere pentru o clasă oarecare <code>T</code> este:
 +
<syntaxhighlight lang="C++">
 +
T(const T & source);
 +
</syntaxhighlight>
 +
 +
Prin urmare, constructorul de copiere ca lua ca argument o referință constantă la un alt obiect de același fel, care reprezintă sursa copierii de date.
 +
 +
<div class="regula"><font color="#ff0000">Atenție:</font> Argumentul constructorului de copiere trebuie obligatoriu să fie de tip referință, pentru că în caz contrar, acesta trebuie copiat la apelul constructorului, copiere care se realizează folosind chiar constructorul de copiere, și deci rezultă un apel recursiv infinit. În acest caz veți primi o eroare de compilare.</div>
 +
 +
== Exemplu ==
 +
 +
Reluând exemplul de la capitolul [[#Destructorul]], vom adăuga acum constructorul de copiere, pentru a evita crearea mai multor obiecte care să aibă pointer intern la aceeași zonă de memorie:
 +
<syntaxhighlight lang="C++">
 +
#include <cstdint>
 +
#include <cstring>
 +
#include <iostream>
 +
 +
// clasa Array modeleaza un array alocat dinamic
 +
class Array{
 +
public:
 +
    int *arr;
 +
    size_t dim;
 +
 +
    // constructorul aloca memorie si stocheaza adresa primului element in *arr
 +
    Array(int dimensiune){
 +
        arr = (int*) malloc(dimensiune * sizeof(int));
 +
        dim = dimensiune;
 +
        std::cout << "Acest mesaj provine din constructor" << std::endl;
 +
    }
 +
 +
    Array(const Array & source) {
 +
        arr = (int*) malloc(source.dim * sizeof(int));
 +
        dim = source.dim;
 +
        memcpy(arr, source.arr, dim * sizeof(int));
 +
        std::cout << "Acest mesaj provine din constructorul de copiere" << std::endl;
 +
    }
 +
 +
    // destructorul se asigura ca memoria alocata este eliberata atunci cand obiectul este distrus
 +
    ~Array(){
 +
        free(arr);
 +
        std::cout << "Acest mesaj provine din destructor" << std::endl;
 +
    }
 +
};
 +
 +
void test(Array array) {
 +
    std::cout << "Mesaj din functie!" << std::endl;
 +
}
 +
 +
int main() {
 +
    Array array(4);
 +
    std::cout << "Obiectul a fost construit!" << std::endl;
 +
    Array copy = array;
 +
    std::cout << "Obiectul a fost copiat!" << std::endl;
 +
    test(array);
 +
    std::cout << "Functia a fost apelata." << std::endl;
 +
    return 0;
 +
}
 +
</syntaxhighlight>
 +
 +
Ieșire:
 +
<syntaxhighlight lang="text">
 +
Acest mesaj provine din constructor
 +
Obiectul a fost construit!
 +
Acest mesaj provine din constructorul de copiere
 +
Obiectul a fost copiat!
 +
Acest mesaj provine din constructorul de copiere
 +
Mesaj din functie!
 +
Acest mesaj provine din destructor
 +
Functia a fost apelata.
 +
Acest mesaj provine din destructor
 +
Acest mesaj provine din destructor
 +
</syntaxhighlight>
 +
 +
= Operatorul de copiere prin atribuire =
 +
== Introducere ==
 +
În situația numărul 3 de mai sus (atunci când se atribuie un obiect unui alt obiect, în altă parte decât la inițializare), această copiere se realizează de un operator special, numit operatorul de copiere prin atribuie (copy-assignment operator). Acesta, similar cu constructorul de copiere, există în mod implicit, și copiază conținutul obiectului la nivel de byte. Și exact în același fel, câteodată este necesar să putem modifica acest comportament.
 +
 +
Forma unui operator de copiere prin atribuire pentru o clasă oarecare <code>T</code> este:
 +
<syntaxhighlight lang="C++">
 +
T& operator=(const T & source) {
 +
    //aici se realizeaza copierea
 +
    return *this;
 +
}
 +
</syntaxhighlight>
 +
 +
Prin urmare, operatorul de copiere prin atribuire va lua ca argument o referință constantă la un alt obiect de același fel, care reprezintă sursa copierii de date. Acesta poate fi de tip <code>void</code>, dar ca să se respecte specificația care spune că rezultatul operatorului de atribuire este valoarea atribuită, este recomandat ca întotdeauna această să întoarcă o referință la obiectul curent. Astfel, se pot realiza lanțuri de atribuiri.
 +
 +
== Exemplu ==
 +
 +
Continuând exemplul de mai sus, vom adăuga acum operatorul de copiere prin atribuire:
 +
<syntaxhighlight lang="C++">
 +
#include <cstdint>
 +
#include <cstring>
 +
#include <iostream>
 +
 +
// clasa Array modeleaza un array alocat dinamic
 +
class Array{
 +
public:
 +
    int *arr;
 +
    size_t dim;
 +
 +
    // constructorul aloca memorie si stocheaza adresa primului element in *arr
 +
    Array(int dimensiune){
 +
        arr = (int*) malloc(dimensiune * sizeof(int));
 +
        dim = dimensiune;
 +
        std::cout << "Acest mesaj provine din constructor" << std::endl;
 +
    }
 +
 +
    Array(const Array & source) {
 +
        arr = (int*) malloc(source.dim * sizeof(int));
 +
        dim = source.dim;
 +
        memcpy(arr, source.arr, dim * sizeof(int));
 +
        std::cout << "Acest mesaj provine din constructorul de copiere" << std::endl;
 +
    }
 +
 +
    Array & operator=(const Array & source) {
 +
        free(arr); // obiectul curent aici exista deja, deci trebuie sa stergem memoria alocata in constructor inainte de a aloca altceva
 +
        arr = (int*) malloc(source.dim * sizeof(int));
 +
        dim = source.dim;
 +
        memcpy(arr, source.arr, dim * sizeof(int));
 +
        std::cout << "Acest mesaj provine din operatorul de copiere prin atribuire" << std::endl;
 +
        return *this;
 +
    }
 +
 +
    // destructorul se asigura ca memoria alocata este eliberata atunci cand obiectul este distrus
 +
    ~Array(){
 +
        free(arr);
 +
        std::cout << "Acest mesaj provine din destructor" << std::endl;
 +
    }
 +
};
 +
 +
int main() {
 +
    Array array(4);
 +
    Array other(5);
 +
    other = array;
 +
    return 0;
 +
}
 +
</syntaxhighlight>
 +
 +
Ieșire:
 +
<syntaxhighlight lang="text">
 +
Acest mesaj provine din constructor
 +
Acest mesaj provine din constructor
 +
Acest mesaj provine din operatorul de copiere prin atribuire
 +
Acest mesaj provine din destructor
 +
Acest mesaj provine din destructor
 +
</syntaxhighlight>
 +
 +
<div class="regula"><font color="#ff0000">The Rule of Three:</font> O regulă cunoscută în limbajul C++ este următoarea: dacă aveți de nevoie să implementați explicit constructorul de copiere SAU operatorul de copiere prin atribuire SAU destructorul, atunci trebuie să le implementați pe toate trei!.</div>
 +
 +
= Operatorii <code>new</code> și <code>delete</code>=
 +
În programele scrise până acum, majoritatea variabilelor și obiectelor au fost declarate în mod direct, de exemplu:
 +
 +
<syntaxhighlight lang="c++">
 +
int x;
 +
Persoana p;
 +
</syntaxhighlight>
 +
 +
În aceste cazuri, memoria necesară este rezervată automat la intrarea în blocul în care au fost declarate, iar eliberarea ei are loc tot automat la ieșirea din acel bloc. Acest mod de lucru este simplu și sigur, dar nu este întotdeauna suficient.
 +
 +
Există numeroase situații în care un program nu poate ști dinainte de câtă memorie are nevoie. De exemplu:
 +
* numărul de elemente dintr-un vector este citit de la tastatură;
 +
* un obiect trebuie să existe și după terminarea funcției în care a fost creat;
 +
* o clasă trebuie să gestioneze intern resurse a căror dimensiune este variabilă;
 +
* programul trebuie să creeze obiecte dinamic, doar atunci când este nevoie de ele
 +
 +
În astfel de situații apare nevoia de alocare dinamică a memoriei, adică rezervarea memoriei în timpul execuției programului. În C++, acest lucru se realizează cu ajutorul operatorilor <code>new</code> și <code>delete</code>.
 +
 +
== Operatorul <code>new</code> ==
 +
Operatorul <code>new</code> este folosit pentru a rezerva memorie dinamică și, în cazul obiectelor, pentru a construi obiectul în acea zonă de memorie (prin apelarea constructorului).
 +
 +
 +
Forma generală pentru <code>new</code> este următoarea:
 +
<syntaxhighlight lang="c++">
 +
<tip_de_date> <nume_pointer> = new <tip_de_date>;
 +
</syntaxhighlight>
 +
Această linie:
 +
* rezervă memorie pentru o variabilă de tipul specificat;
 +
* returnează adresa acelei zone de memorie;
 +
* memorează adresa într-un pointer de tip corespunzător
 +
 +
 +
Dacă se dorește și inițializare:
 +
<syntaxhighlight lang="c++">
 +
<tip_de_date> <nume_pointer> = new <tip_de_date>(<valoare_initiala>);
 +
</syntaxhighlight>
 +
În plus față de varianta anterioară, această linie inițializează cu <valoare_initiala> valoarea stocată în memoria alocată.
 +
 +
== Operatorul <code>delete</code> ==
 +
Operatorul <code>delete</code> este folosit pentru a distruge obiectul creat dinamic (prin apelarea destructorului) și pentru a elibera memoria ocupată de acesta.
 +
 +
Forma generală pentru <code>delete</code> este următoarea:
 +
<syntaxhighlight lang="c++">
 +
delete <nume_pointer>;
 +
<nume_pointer> = nullptr;
 +
</syntaxhighlight>
 +
 +
= Alocarea dinamică pentru tipuri simple =
 +
În această secțiune vor fi prezentate câteva exemple comune de utilizare a operatorilor <code>new</code> și <code>delete</code> cu tipuri de date simple.
 +
 +
== Exemplul 1: alocare dinamică pentru un element de tip <code>int</code> ==
 +
<syntaxhighlight lang="c++">
 +
// declară un pointer p către int si alocă dinamic memorie pentru un număr întreg
 +
int* p = new int;
 +
// stocheaza valoarea 10 la adresa stocata in pointerul p
 +
*p = 10;
 +
 +
// afișează valoarea stocată la adresa din pointerul p
 +
cout << *p << endl;
 +
 +
// memoria alocată anterior este eliberată
 +
delete p;
 +
</syntaxhighlight>
 +
 +
== Exemplul 2: alocare cu inițializare ==
 +
<syntaxhighlight lang="c++">
 +
// declară un pointer p către int si alocă dinamic memorie pentru un număr întreg
 +
//    și inițializează valoarea de la acea adresă cu 25
 +
int* p = new int(25);
 +
 +
cout << *p << endl;
 +
 +
delete p;
 +
</syntaxhighlight>
 +
 +
== Exemplul 3: alocare cu alte tipuri simple ==
 +
<syntaxhighlight lang="c++">
 +
double* x = new double(3.14);
 +
char* c = new char('A');
 +
 +
cout << *x << endl;
 +
cout << *c << endl;
 +
 +
delete x;
 +
delete c;
 +
</syntaxhighlight>
 +
 +
= Alocarea dinamică a vectorilor de date simple =
 +
Sintaxa generală este următoarea:
 +
<syntaxhighlight lang="c++">
 +
// new
 +
<tip_de_date>* <nume_pointer> = new <tip_de_date>[<numar_elemente>];
 +
 +
// delete
 +
delete[] <nume_pointer>;
 +
</syntaxhighlight>
 +
 +
<div class="regula"><span style="color: red; font-weight: bold">Atenție:</span> pentru memoria alocată dinamic sub forma unui vector, folosind <code>new[]</code>, eliberarea trebuie făcută întotdeauna cu <code>delete[]</code> și nu cu <code>delete</code>. Folosirea lui <code>delete</code> simplu în acest caz este greșită și conduce la comportament nedefinit, deoarece programul nu mai tratează corect memoria rezervată pentru toate elementele vectorului.</div>
 +
 +
== Exemplul 1: alocarea dinamică a unui vector ==
 +
<syntaxhighlight lang="c++">
 +
int n = 5;
 +
int* v = new int[n]; // aloca memorie pentru un vector de int cu 5 elemente
 +
</syntaxhighlight>
 +
 +
== Exemplul 2: suma numerelor dintr-un vector ==
 +
<syntaxhighlight lang="c++">
 +
// se declara n si se citeste de la tastatura dimensiunea vectorului
 +
int n;
 +
cin >> n;
 +
 +
// se aloca dinamic vectorul de n elemente
 +
int* v = new int[n];
 +
 +
// se citesc de la tastatura elementele vectorului
 +
for (int i = 0; i < n; i++)
 +
    cin >> v[i];
 +
 +
// se calculeaza suma tuturor elementelor din vector
 +
int suma = 0;
 +
for (int i = 0; i < n; i++)
 +
    suma += v[i];
 +
 +
// afisarea sumei
 +
cout << "Suma = " << suma << endl;
 +
 +
// se elibereaza memoria alocata anterior
 +
delete[] v;
 +
v = nullptr;
 +
</syntaxhighlight>
 +
 +
 +
= Alocarea dinamică a obiectelor =
 +
La fel ca la tipurile de date simple, sintaxa generală este următoarea:
 +
<syntaxhighlight lang="c++">
 +
<numa_clasa>* <nume_pointer> = new <nume_clasa>;
 +
</syntaxhighlight>
 +
Această linie va aloca memorie pentru noul obiect și va apela constructorul fără argumente.
 +
 +
Dacă dorim să apelăm constructorul cu parametri, vom folosi următoarea sintaxa:
 +
<syntaxhighlight lang="c++">
 +
<numa_clasa>* <nume_pointer> = new <nume_clasa>(<argumente_constructor>);
 +
</syntaxhighlight>
 +
 +
Pentru distrugerea obiectului se foloseste in continuare:
 +
<syntaxhighlight lang="c++">
 +
delete <nume_pointer>;
 +
</syntaxhighlight>
 +
 +
== Exemplul 1: obiect creat dinamic folosind constructorul implicit ==
 +
<syntaxhighlight lang="c++">
 +
#include <iostream>
 +
using namespace std;
 +
 +
class Punct {
 +
    int x, y;
 +
public:
 +
    Punct() {
 +
        x = 0;
 +
        y = 0;
 +
        cout << "Constructor implicit\n";
 +
    }
 +
 +
    ~Punct() {
 +
        cout << "Destructor\n";
 +
    }
 +
 +
    void afiseaza() {
 +
        cout << "(" << x << ", " << y << ")\n";
 +
    }
 +
};
 +
 +
int main() {
 +
    // alocă memorie pentru un obiect de tip Punct și apelează constructorul implicit al clasei
 +
    Punct* p = new Punct;
 +
    // deoarece avem un pointer la obiect, metodele si campurile sale sunt accesate cu ->
 +
    p->afiseaza();
 +
    // apelează destructorul obiectului și apoi eliberează memoria ocupată de el
 +
    delete p;
 +
 +
    return 0;
 +
}
 +
</syntaxhighlight>
 +
 +
== Exemplul 2: obiect creat dinamic folosind un constructor cu parametri ==
 +
<syntaxhighlight lang="c++">
 +
#include <iostream>
 +
using namespace std;
 +
 +
class Punct {
 +
    int x, y;
 +
public:
 +
    Punct(int a, int b) {
 +
        x = a;
 +
        y = b;
 +
        cout << "Constructor cu parametri\n";
 +
    }
 +
 +
    ~Punct() {
 +
        cout << "Destructor\n";
 +
    }
 +
 +
    void afiseaza() {
 +
        cout << "(" << x << ", " << y << ")\n";
 +
    }
 +
};
 +
 +
int main() {
 +
    // aloca memorie si apeleaza constructorul cu parametri
 +
    Punct* p = new Punct(3, 4);
 +
    // deoarece avem un pointer la obiect, metodele si campurile sale sunt accesate cu ->
 +
    p->afiseaza();
 +
    // apelează destructorul obiectului și apoi eliberează memoria ocupată de el
 +
    delete p;
 +
    return 0;
 +
}
 +
</syntaxhighlight>
 +
 +
== Exemplul 3: alocarea dinamică și constructorul de copiere ==
 +
<syntaxhighlight lang="c++">
 +
#include <iostream>
 +
using namespace std;
 +
 +
class Punct {
 +
    int x, y;
 +
public:
 +
    Punct(int a, int b) {
 +
        x = a;
 +
        y = b;
 +
        cout << "Constructor cu parametri\n";
 +
    }
 +
 +
    Punct(const Punct& other) {
 +
        x = other.x;
 +
        y = other.y;
 +
        cout << "Constructor de copiere\n";
 +
    }
 +
 +
    ~Punct() {
 +
        cout << "Destructor\n";
 +
    }
 +
 +
    void afiseaza() {
 +
        cout << "(" << x << ", " << y << ")\n";
 +
    }
 +
};
 +
 +
int main() {
 +
    // obiectul p1 este creat obisnuit, apeland constructorul cu argumentr
 +
    Punct p1(1, 2);
 +
    // creează dinamic un nou obiect folosind constructorul de copiere
 +
    Punct* p2 = new Punct(p1);
 +
 +
    p2->afiseaza();
 +
 +
    delete p2;
 +
    return 0;
 +
}
 +
</syntaxhighlight>
 +
 +
== Diferența dintre <code>new</code> și <code>malloc</code> ==
 +
În limbajul C, alocarea dinamică a memoriei se face în mod obișnuit cu funcția malloc. În C++, aceasta există în continuare pentru compatibilitate, dar pentru obiecte și clase nu este soluția potrivită.
 +
 +
Dacă alocăm un obiect cu <code>new</code>:
 +
<syntaxhighlight lang="c++">
 +
Test* p = new Test;
 +
</syntaxhighlight>
 +
se întâmplă două lucruri:
 +
* se rezervă memorie pentru obiect;
 +
* se apelează constructorul obiectului
 +
 +
Dacă încercăm să alocăm memorie pentru același tip folosind malloc:
 +
<syntaxhighlight lang="c++">
 +
Test* p = (Test*)malloc(sizeof(Test));
 +
</syntaxhighlight>
 +
se rezervă doar memorie brută. Constructorul nu este apelat. Cu alte cuvinte, <code>malloc</code> știe doar să rezerve un număr de octeți, dar nu știe nimic despre noțiunea de obiect, constructor sau clasă.
 +
 +
Aceasta este diferența fundamentală:
 +
* <code>malloc</code> alocă memorie;
 +
* <code>new</code> alocă memorie și construiește obiectul.
 +
 +
= Alocarea dinamică a vectorilor de obiecte =
 +
În cazul unui vector de obiecte, operatorul new[] rezervă memorie pentru toate elementele vectorului și apelează constructorul corespunzător pentru fiecare obiect, iar operatorul delete[] apelează destructorul fiecărui obiect și apoi eliberează memoria ocupată de întregul vector.
 +
 +
La fel ca la vectorii de date simple, sintaxa generală este următoarea:
 +
<syntaxhighlight lang="c++">
 +
<nume_clasa>* <nume_vector> = new <nume_clasa>[<dimensiune>];
 +
</syntaxhighlight>
 +
 +
== Exemplul 1: vector dinamic de obiecte folosind constructorul implicit ==
 +
<syntaxhighlight lang="c++">
 +
#include <iostream>
 +
using namespace std;
 +
 +
class Punct {
 +
    int x, y;
 +
public:
 +
    Punct() {
 +
        x = 0;
 +
        y = 0;
 +
        cout << "Constructor implicit\n";
 +
    }
 +
 +
    ~Punct() {
 +
        cout << "Destructor\n";
 +
    }
 +
 +
    void afiseaza() {
 +
        cout << "(" << x << ", " << y << ")\n";
 +
    }
 +
};
 +
 +
int main() {
 +
    // creează un vector dinamic cu 3 obiecte de tip Punct
 +
    // Pentru fiecare element din vector este apelat constructorul implicit
 +
    Punct* v = new Punct[3];
 +
 +
    for (int i = 0; i < 3; i++)
 +
        v[i].afiseaza(); // Accesul la elementele vectorului se face ca la un vector obișnuit:
 +
 +
    // apelează destructorul pentru fiecare dintre cele 3 obiecte și apoi eliberează memoria vectorului
 +
    delete[] v;
 +
    return 0;
 +
}
 +
</syntaxhighlight>
 +
 +
== Exemplul 2: modificarea elementelor din vector ==
 +
<syntaxhighlight lang="c++">
 +
#include <iostream>
 +
using namespace std;
 +
 +
class Punct {
 +
    int x, y;
 +
public:
 +
    Punct() {
 +
        x = 0;
 +
        y = 0;
 +
    }
 +
 +
    ~Punct() {
 +
        cout << "Destructor pentru punctul (" << x << ", " << y << ")\n";
 +
    }
 +
 +
    void set(int a, int b) {
 +
        x = a;
 +
        y = b;
 +
    }
 +
 +
    void afiseaza() {
 +
        cout << "(" << x << ", " << y << ")\n";
 +
    }
 +
};
 +
 +
int main() {
 +
    int n = 4;
 +
    Punct* v = new Punct[n];
 +
 +
    for (int i = 0; i < n; i++)
 +
        v[i].set(i, i * 10);
 +
 +
    for (int i = 0; i < n; i++)
 +
        v[i].afiseaza();
 +
 +
    delete[] v;
 +
    return 0;
 +
}
 +
</syntaxhighlight>
 +
 +
= Obiecte care conțin memorie alocată dinamic =
 +
Un astfel de obiect nu mai conține doar date simple, ci și un pointer către o zonă de memorie alocată dinamic. În acest caz, clasa trebuie să gestioneze corect această resursă: să o aloce atunci când obiectul este creat, să o elibereze atunci când obiectul este distrus și să o copieze corect atunci când obiectul este copiat sau atribuit altuia.
 +
 +
== Exemplul 1: un obiect care deține memorie dinamică ==
 +
<syntaxhighlight lang="c++">
 +
#include <iostream>
 +
#include <cstring>
 +
using namespace std;
 +
 +
class Text {
 +
    // clasa Text conține un pointer la char
 +
    char* s;
 +
public:
 +
    Text(const char* p) {
 +
        // constructorul aloca memorie suficienta pentru pointerul s
 +
        s = new char[strlen(p) + 1];
 +
        // apoi se face copierea element cu element (in cazul acesta folosind strcpy)
 +
        //    atribuirea directa s = p ar fi fost gresita; in acest caz s-ar copia pointerul, nu valorile catre care trimite acesta
 +
        strcpy(s, p);
 +
    }
 +
 +
    ~Text() {
 +
        // la distrugerea obiectului, memoria alocata in constructor trebuie eliberată
 +
        delete[] s;
 +
    }
 +
 +
    void afiseaza() {
 +
        cout << s << endl;
 +
    }
 +
};
 +
 +
int main() {
 +
    Text t("Laborator C++");
 +
    t.afiseaza();
 +
    return 0;
 +
}
 +
</syntaxhighlight>
 +
 +
== Exemplul 2: La distrugerea obiectului, memoria trebuie eliberată ==
 +
<syntaxhighlight lang="c++">
 +
#include <iostream>
 +
#include <cstring>
 +
using namespace std;
 +
 +
class Text {
 +
    char* s;
 +
public:
 +
    Text(const char* p) {
 +
        s = new char[strlen(p) + 1];
 +
        strcpy(s, p);
 +
    }
 +
 +
    ~Text() {
 +
        delete[] s;
 +
    }
 +
 +
    void afiseaza() {
 +
        cout << s << endl;
 +
    }
 +
};
 +
 +
int main() {
 +
    Text t1("C++");
 +
    // copiere superficiala (shallow copy)
 +
    Text t2 = t1;
 +
 +
    t1.afiseaza();
 +
    t2.afiseaza();
 +
 +
    return 0;
 +
}
 +
</syntaxhighlight>
 +
La prima vedere, codul pare corect. Totuși, el ascunde o problemă gravă.
 +
Pentru că noi nu am definit un constructor de copiere, compilatorul generează automat unul implicit. Acesta copiază fiecare membru „ca atare”. În consecință, pointerul s din t2 va primi exact aceeași adresă ca pointerul s din t1.
 +
 +
Cu alte cuvinte, după copiere:
 +
* t1.s și t2.s indică spre aceeași zonă de memorie;
 +
* nu există două copii ale textului, ci doar două pointere către același text.
 +
 +
Aceasta se numește copiere superficială (shallow copy).
 +
 +
Dacă două obiecte indică spre aceeași zonă de memorie, atunci la distrugerea lor fiecare destructor va încerca să elibereze aceeași zonă:
 +
* destructorul lui t2 face delete[] s;
 +
* destructorul lui t1 face din nou delete[] s.
 +
 +
Rezultatul este o dublă eliberare a memoriei, ceea ce produce comportament nedefinit.
 +
 +
Prin urmare, pentru clasele care conțin pointeri spre memorie alocată dinamic, copierea superficială este greșită.
 +
 +
== Exemplul 3: copiere profundă ==
 +
Pentru a evita problema copierii superficiale, fiecare obiect trebuie să aibă propria sa copie a datelor. Cu alte cuvinte, la copiere nu trebuie copiată doar adresa, ci trebuie alocată o nouă zonă de memorie și copiat conținutul în ea.
 +
 +
Aceasta se numește copiere profundă (deep copy).
 +
 +
<syntaxhighlight lang="c++">
 +
#include <iostream>
 +
#include <cstring>
 +
using namespace std;
 +
 +
class Text {
 +
    char* s;
 +
public:
 +
    Text(const char* p) {
 +
        s = new char[strlen(p) + 1];
 +
        strcpy(s, p);
 +
    }
 +
 +
    // constructor de copiere
 +
    Text(const Text& other) {
 +
        s = new char[strlen(other.s) + 1];
 +
        strcpy(s, other.s);
 +
    }
 +
 +
    // operatorul de atribuire
 +
    Text& operator=(const Text& other) {
 +
        // verifica daca nu se incearca autoatribuire
 +
        if (this != &other) {
 +
            // elibereaza memoria veche
 +
            delete[] s;
 +
            // aloca memorie noua si copiaza datele
 +
            s = new char[strlen(other.s) + 1];
 +
            strcpy(s, other.s);
 +
        }
 +
        return *this;
 +
    }
 +
 +
    ~Text() {
 +
        delete[] s;
 +
    }
 +
 +
    void afiseaza() {
 +
        cout << s << endl;
 +
    }
 +
};
 +
 +
int main() {
 +
    Text t1("Laborator");
 +
    Text t2("Initial");
 +
 +
    t2 = t1;
 +
 +
    t1.afiseaza();
 +
    t2.afiseaza();
  
 
     return 0;
 
     return 0;
 
}
 
}
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>

Versiunea curentă din 24 martie 2026 13:23

Introducere

Această lucrare are ca scop familiarizarea cu următoarele noțiuni:

  • Destructorul
  • Referința
  • Metode const-qualified
  • Supraîncărcarea operatorilor
  • Constructorul de copiere
  • Operatorul de copiere prin atribuire

Destructorul

Introducere

Așa cum s-a prezentat în laboratorul anterior, crearea unui obiect se face folosind o metodă specială, numită constructor. Printre altele, cu ajutorul constructorului putem:

  • Inițializa câmpurile obiectului pe care îl construim
  • Condiționa valorile cu care inițializăm câmpurile (de exemplu vârsta unei persoane nu poate avea valoare negativa)
  • Aloca memorie în mod dinamic

Pe de altă parte, odată ce nu mai avem nevoie de un obiect, acesta trebuie eliminat într-un mod controlat, astfel încât memoria ocupată să poată fi refolosită. Acest lucru este realizat cu ajutorul unei alte metode speciale, numită destructor, ce este apelată automat atunci când contextul în care a fost declarat obiectul se încheie (out of scope). Pentru mai multe informații legate de context (scope) în C++, accesați acest link.

Destructorul (pentru că nu poate exista decât unul singur în fiecare clasă), poate fi recunoscut după următoarele proprietăți:

  1. are numele format din caracterul ~ urmat de numele clasei;
  2. nu are argumente;
  3. nu are tip returnat (nici măcar void).

Exemplu

În exemplul de mai jos sunt evidențiate mecanismele de ’construire’ si ’distrugere’ a obiectelor:

#include <iostream>

// clasa Array modeleaza un array alocat dinamic
class Array{
public:
    int *arr;

    // constructorul aloca memorie si stocheaza adresa primului element in *arr
    Array(int dimensiune){
        arr = (int*) malloc(dimensiune * sizeof(int));
        std::cout << "Acest mesaj provine din constructor" << std::endl;
    }

    // destructorul se asigura ca memoria alocata este eliberata atunci cand obiectul este distrus
    ~Array(){
        free(arr);
        std::cout << "Acest mesaj provine din destructor" << std::endl;
    }
};

int main() {
    Array array(4);
    std::cout << "Obiectul a fost construit!" << std::endl;

    return 0;
}

Output:

Acest mesaj provine din constructor
Obiectul a fost construit!
Acest mesaj provine din destructor

Observăm că, odată ce contextul în care a fost declarat obiectul (contextul este, aici, funcția main), destructorul acestui obiect a fost apelat automat si a fost generat mesajul corespunzător.

Referința

Introducere

O referință reprezintă un nume alternativ cu care poate fi accesat un obiect/o variabilă. Așa cum vom prezenta în continuare, mecanismul de referințe simplifică accesul la date intre diferite entități (de exemplu între funcții).

Sintaxa pentru declararea unei referințe este următoarea: <tip_de_date>& nume_referinta = variabila
Odată declarată, cu ajutorul referinței vom accesa aceeași informație pe care o accesăm cu variabila cu care aceasta a fost legată (cele două făcând referire la aceeași zonă de memorie).

Atenție: O referință trebuie obligatoriu inițializată.

Exemplu

#include <iostream>

int main() {
    int numar = 25;

    // rNumar va fi o referinta (alt nume) a variabilei numar
    int& rNumar = numar;

    // observam ca au aceeasi valoare
    std::cout << "Numar  initial: " << numar  << std::endl;
    std::cout << "rNumar initial: " << rNumar << std::endl << std::endl;

    rNumar++;
    numar++;

    std::cout << "Numar  final: " << numar  << std::endl;
    std::cout << "rNumar final: " << rNumar << std::endl;

    return 0;
}

Output:

Numar  initial: 25
rNumar initial: 25

Numar  final: 27
rNumar final: 27

În exemplul anterior se observă că deși folosim două variabile diferite, valorile celor doua sunt întotdeauna identice, iar o modificare asupra uneia se reflectă și asupra celeilalte.

Asocierea referințelor

Asocierea între o referință și o variabilă este permanentă și nu putem asocia referința cu altă variabilă! Putem, în schimb, să asociem mai multe referințe cu aceeași variabilă. Observați datele de ieșire ale următorului exemplu:

#include <iostream>

int main() {
#include <iostream>

int main() {
    int numar_1 = 25;
    int numar_2 = 30;

    int& r1Numar = numar_1;
    int& r2Numar = numar_1;

    r1Numar = numar_2;
    r1Numar++;

    std::cout << "Valoarea lui r1Numar:  " << r1Numar  << std::endl;
    std::cout << "Valoarea lui r2Numar:  " << r2Numar  << std::endl;
    std::cout << "Valoarea lui numar_1:  " << numar_1  << std::endl;
    std::cout << "Valoarea lui numar_2:  " << numar_2  << std::endl;

    return 0;
}

Ieșire:

Valoarea lui r1Numar:  31
Valoarea lui r2Numar:  31
Valoarea lui numar_1:  31
Valoarea lui numar_2:  30

Observăm că expresia r1Numar = numar_2; nu a asociat referința r1Numar cu variabila numar_2, ci a determinat copierea valorii numar_2 în variabila cu care rNumar este asociată. De asemenea, observăm că variabila numar_1 este asociată cu două referințe.

O referință nu poate fi asociată cu o valoare. Următorul program va genera erori de compilare:

int main() {
    int& rNumar = 20; // aceasta expresie nu este permisa
    return 0;
}

Transmiterea argumentelor prin referință

Utilitatea referințelor este evidențiată atunci când avem nevoie sa accesăm o variabilă din contexte diferite (precum două metode diferite). Folosind referințe putem economisi memorie, folosind același spațiu de memorie accesat cu două nume de variabile diferite.

Următorul exemplu nu folosește referințe pentru pasarea argumentelor (pass-by-value).

În acest caz, de fiecare dată când funcția concat este apelată, în memorie este alocat spațiu pentru două variabile noi ce iau valorile argumentelor. Acest lucru nu este eficient atunci când avem nevoie să transmitem informații de dimensiuni mari.

#include <iostream>
#include <string>
/*
*
* Exemplu pass-by-value
*
**/

std::string concat(std::string a, std::string b){
    return a + b;
}

int main() {
    std::string a = "Ana are ";
    std::string b = "mere.";
    std::string result = concat(a, b);

    std::cout << "Rezultat: " << result << std::endl;

    return 0;
}

Următorul exemplu folosește referințe pentru transmiterea argumentelor (pass-by-reference).

În acest caz, de fiecare dată când funcția sum este apelată, argumentele funcției nu sunt copii ale variabilelor, ci referințe către variabilele transmise funcției.

#include <iostream>
#include <string>
/*
*
* Exemplu pass-by-reference
*
**/

std::string concat(std::string & a, std::string & b){
    return a + b;
}

int main() {
    std::string a = "Ana are ";
    std::string b = "mere.";
    std::string result = concat(a, b);

    std::cout << "Rezultat: " << result << std::endl;

    return 0;
}
Atenție: Deși transmiterea argumentelor prin referință eficientizează dimensiunea memoriei ocupate la runtime, argumentele funcțiilor vor trebui manipulate cu grijă; o modificare a acestora în corpul funcției se va reflecta și asupra variabilei transmise ca argument!
Sfat: Deoarece mecanismul folosit pentru referințe este de fapt tot bazat pe adrese de memorie (pointeri), evitarea copierii valorii are sens doar pentru valori mai mari decât dimensiunea unui pointer. Astfel, pentru valori primitive (int, float, long, double, uint64_t, char, etc.) nu este necesară transmiterea lor ca referință pentru evitarea copierii, ci doar dacă doriți modificarea variabilelor în funcție.

Referințe constante (const)

Pentru a evita problema menționată mai sus (modificarea accidentală a unei variabile transmise unei funcții ca referință), se introduce conceptul de referință constantă. Acest tip de referință poate fi folosită doar pentru citirea informațiilor dintr-un obiect sau accesarea valorii unei variabile, nu și pentru modificarea acestora. Declararea unei referințe constante se face folosind cuvântul cheie const.

Iată un exemplu:

#include <iostream>
#include <string>
/*
*
* Exemplu pass-by-reference
*
**/

std::string concat(const std::string & s1, const std::string & s2){
    return s1 + s2;
}

int main() {
    std::string a = "Ana are ";
    std::string b = "mere.";
    std::string result = concat(a, b);

    std::cout << "Rezultat: " << result << std::endl;

    return 0;
}

Folosind referințele s1 și s2 se pot citi datele din variabilele a și b din main, dar fără a risca modificarea lor. Dacă se încearcă modificarea uneia din ele (de exemplu s2 = "pere";), se va genera o eroare de compilare.

Atenție: Spre deosebire de o referință non-const, o referință constantă se poate asocia și cu o valoare constantă:
#include <iostream>
#include <string>
/*
*
* Exemplu pass-by-const-reference
*
**/

std::string concat(const std::string & s1, const std::string & s2){
    return s1 + s2;
}

int main() {
    std::string result = concat("Ana are ", "mere.");

    std::cout << "Rezultat: " << result << std::endl;

    return 0;
}

Metode const-qualified

În cazul în care un obiect este declarat const, sau se accesează printr-o referință constantă, acest obiect nu poate fi modificat. Modificarea unui obiect înseamnă modificarea valorilor câmpurilor sale. Astfel, pe lângă faptul că nu putem atribui valori noi câmpurilor în cazul în care avem acces la ele, nu putem nici apela metode care au ca efect modificarea obiectului. Iată un exemplu mai jos:

class Animal {
public:
    std::string mName;
    std::string mColor;
    int mAge;
    bool mHasFeathers;

public:
    void makeSound() {
        printf("Animal %s makes a sound!\n", mName.c_str());
    }

    // this is a getter method
    std::string getName() {
        return mName;
    }

    // this is a setter method
    void setAge(int age) {
        if(age > 0) {
            mAge = age;
        }
    }
};

int main() {
    const Animal animal;
    animal.mName = "Cat"; // eroare de compilare - nu se poate modifica acest camp
    animal.makeSound(); // eroare de compilare - nu se poate apela aceasta metoda
    return 0;
}

În exemplul de mai sus, este evident că nu putem modifica membrul mName al obiectului animal pentru că acesta este declarat const. Cu toate acestea, metoda makeSound nu modifică obiectul (nu modifică niciunul din câmpurile sale la apelare), dar nici aceasta nu poate fi apelată. Motivul este dat de faptul că programatorul trebuie să specifice explicit către compilator care sunt metodele care nu modifică obiectul, compilatorul nu face aceste verificări automat. O metodă care nu modifică obiectul pentru care se apelează se declară const și se numește const-qualified:

class Animal {
public:
    std::string mName;
    std::string mColor;
    int mAge;
    bool mHasFeathers;

public:
    void makeSound() const {
        printf("Animal %s makes a sound!\n", mName.c_str());
    }

    // this is a getter method
    std::string getName() const {
        return mName;
    }

    // this is a setter method
    void setAge(int age) {
        if(age > 0) {
            mAge = age;
        }
    }
};

int main() {
    const Animal animal;
    animal.mName = "Cat"; // eroare de compilare - nu se poate modifica acest camp
    animal.makeSound(); // aici nu se mai produce nicio eroare de compilare, metoda makeSound este const-qualified
    return 0;
}

Deci, pentru obiecte constante sau folosind referințe constante, se pot apela doar metode const-qualified.

Supraîncărcarea operatorilor

Dacă dorim să tratăm instanțele claselor (i.e. obiectele) așa cum tratăm tipurile de date fundamentale, trebuie să putem folosi aceiași operatori pe care îi folosim si cu tipurile fundamentale.

Cunoaștem, de exemplu, faptul că putem aduna două valori de tip întreg folosind operatorul '+'. În mod similar, am dori să putem calcula și suma a două numere complexe definite de clasa Complex din următorul exemplu:

class Complex{
    double mReal;       // partea reala
    double mImaginar;   // partea imaginara

public:

    /*
     * Constructorul ce initializeaza campurile obiectului
     * 
     * */    
    Complex(double real, double imaginar){
        mReal     = real;
        mImaginar = imaginar;
    }


    /*
     * Constructorul fara argumente
     * 
     * */
    Complex() = default;


    /*
     * Metoda: get_suma
     *
     * Intoarce suma (sub forma de obiect de tip Complex) dintre obiectul curent si obiectul primit ca argument
     *
     * */
    Complex get_sum(Complex alt_numar){
        double real_rezultat     = mReal     + alt_numar.mReal;
        double imaginar_rezultat = mImaginar + alt_numar.mImaginar;

        Complex rezultat(real_rezultat, imaginar_rezultat);

        return  rezultat;
    }


    /*
     * Metoda: afisare
     *
     * Afiseaza numarul complex in formatul a+bi
     * 
     * */
    void afisare(){
        std::cout << mReal << '+' << mImaginar << 'i' << std::endl;
    }
};

Folosind cunoștințele acumulate până acum, putem realiza suma a doua obiecte de tip Complex implementând metoda get_suma din exemplul de mai sus. Totuși, aceasta nu ne permite să adunăm două obiecte de tip Complex folosind operatorul '+', așa cum dorim.

Fie clasa Complex definită anterior. Acesta este un exemplu de utilizare a funcției get_sum:

int main() {
    Complex complex_1 (5, 10);
    Complex complex_2 (-1, 3);

    Complex suma = complex_1.get_sum(complex_2);

    suma.afisare();

    return 0;
}

Ieșire:

4+13i

Supraîncărcarea operatorilor presupune implementarea uneia sau mai multor funcții speciale (numite funcții operator) ce descriu comportamentul operatorilor doriți.

Numele unei astfel de funcții începe cu cuvântul cheie operator și este urmat de simbolul operatorului supraîncărcat. De asemenea, la fel ca funcțiile obișnuite, operatorii vor avea tip de date returnat și (opțional) argumente.

Sintaxa pentru declararea unei funcții operator:

tip_returnat operator simbol (<lista argumentelor>)

Reguli generale

Supraîncărcarea operatorilor trebuie să respecte următoarele reguli:

  1. Prioritatea operatorilor nu poate fi schimbată (ex. '*' are prioritate față de '+')
  2. Asociativitatea și comutativitatea operatorilor nu pot fi schimbate
  3. Numărul de operanzi ai unui operator nu poate fi schimbat (ex. operatorul '+' este binar, în timp ce '!' este unar)
  4. Nu pot fi supraîncărcați operatori noi, doar cei definiți în standardul C++. Consultați acest link pentru lista operatorilor.

Exemplu

Metoda get_sum din exemplul anterior este înlocuită în exemplul următor de operatorul '+'.

#include <iostream>

class Complex{
    double mReal;       // partea reala
    double mImaginar;   // partea imaginara

public:
    /*
     * Constructorul ce initializeaza campurile obiectului
     *
     * */
    Complex(double real, double imaginar){
        mReal     = real;
        mImaginar = imaginar;
    }

    /*
     * Constructorul fara argumente
     *
     * */
    Complex() = default;

    /*
     * Metoda: operator +
     *
     * Intoarce suma (sub forma de obiect de tip Complex) dintre obiectul curent si obiectul primit ca argument
     *
     * */
    Complex operator +(Complex alt_numar){
        double real_rezultat     = mReal     + alt_numar.mReal;
        double imaginar_rezultat = mImaginar + alt_numar.mImaginar;

        Complex rezultat(real_rezultat, imaginar_rezultat);

        return  rezultat;
    }

    /*
     * Metoda: afisare
     *
     * Afiseaza numarul complex in formatul a+bi
     *
     * */
    void afisare(){
        std::cout << mReal << '+' << mImaginar << 'i' << std::endl;
    }
};


int main() {
    Complex complex_1 (5, 10);
    Complex complex_2 (-1, 3);

    Complex suma = complex_1 + complex_2;

    suma.afisare();

    return 0;
}

Constructorul de copiere

Introducere

Obiectele se copiază în două situații:

  1. Atunci când se inițializează un obiect (i se atribuie o valoare la declarație);
  2. Atunci când se transmite un obiect către o funcție cu argumente de tip pass-by-value, deci nu ca referință.
  3. Atunci când se atribuie un obiect unui alt obiect (evident de același fel), în altă parte decât la inițializare.

În primele două situații, această copiere se realizează de un constructor special, numit constructor de copiere. Acest constructor există implicit în toate clasele fiind adăugat de compilator. Copierea implicită pe care o face acesta este prin a duplica tot conținutul obiectului sursă, așa cum este acesta salvat în memorie. În multe situații, acest comportament este cel corect. Totuși, există și situații când acest comportament implicit trebuie modificat. Prin urmare trebuie definit explicit acest constructor de copiere în cadrul clasei.

Forma unui constructor de copiere pentru o clasă oarecare T este:

T(const T & source);

Prin urmare, constructorul de copiere ca lua ca argument o referință constantă la un alt obiect de același fel, care reprezintă sursa copierii de date.

Atenție: Argumentul constructorului de copiere trebuie obligatoriu să fie de tip referință, pentru că în caz contrar, acesta trebuie copiat la apelul constructorului, copiere care se realizează folosind chiar constructorul de copiere, și deci rezultă un apel recursiv infinit. În acest caz veți primi o eroare de compilare.

Exemplu

Reluând exemplul de la capitolul #Destructorul, vom adăuga acum constructorul de copiere, pentru a evita crearea mai multor obiecte care să aibă pointer intern la aceeași zonă de memorie:

#include <cstdint>
#include <cstring>
#include <iostream>

// clasa Array modeleaza un array alocat dinamic
class Array{
public:
    int *arr;
    size_t dim;

    // constructorul aloca memorie si stocheaza adresa primului element in *arr
    Array(int dimensiune){
        arr = (int*) malloc(dimensiune * sizeof(int));
        dim = dimensiune;
        std::cout << "Acest mesaj provine din constructor" << std::endl;
    }

    Array(const Array & source) {
        arr = (int*) malloc(source.dim * sizeof(int));
        dim = source.dim;
        memcpy(arr, source.arr, dim * sizeof(int));
        std::cout << "Acest mesaj provine din constructorul de copiere" << std::endl;
    }

    // destructorul se asigura ca memoria alocata este eliberata atunci cand obiectul este distrus
    ~Array(){
        free(arr);
        std::cout << "Acest mesaj provine din destructor" << std::endl;
    }
};

void test(Array array) {
    std::cout << "Mesaj din functie!" << std::endl;
}

int main() {
    Array array(4);
    std::cout << "Obiectul a fost construit!" << std::endl;
    Array copy = array;
    std::cout << "Obiectul a fost copiat!" << std::endl;
    test(array);
    std::cout << "Functia a fost apelata." << std::endl;
    return 0;
}

Ieșire:

Acest mesaj provine din constructor
Obiectul a fost construit!
Acest mesaj provine din constructorul de copiere
Obiectul a fost copiat!
Acest mesaj provine din constructorul de copiere
Mesaj din functie!
Acest mesaj provine din destructor
Functia a fost apelata.
Acest mesaj provine din destructor
Acest mesaj provine din destructor

Operatorul de copiere prin atribuire

Introducere

În situația numărul 3 de mai sus (atunci când se atribuie un obiect unui alt obiect, în altă parte decât la inițializare), această copiere se realizează de un operator special, numit operatorul de copiere prin atribuie (copy-assignment operator). Acesta, similar cu constructorul de copiere, există în mod implicit, și copiază conținutul obiectului la nivel de byte. Și exact în același fel, câteodată este necesar să putem modifica acest comportament.

Forma unui operator de copiere prin atribuire pentru o clasă oarecare T este:

T& operator=(const T & source) {
    //aici se realizeaza copierea
    return *this;
}

Prin urmare, operatorul de copiere prin atribuire va lua ca argument o referință constantă la un alt obiect de același fel, care reprezintă sursa copierii de date. Acesta poate fi de tip void, dar ca să se respecte specificația care spune că rezultatul operatorului de atribuire este valoarea atribuită, este recomandat ca întotdeauna această să întoarcă o referință la obiectul curent. Astfel, se pot realiza lanțuri de atribuiri.

Exemplu

Continuând exemplul de mai sus, vom adăuga acum operatorul de copiere prin atribuire:

#include <cstdint>
#include <cstring>
#include <iostream>

// clasa Array modeleaza un array alocat dinamic
class Array{
public:
    int *arr;
    size_t dim;

    // constructorul aloca memorie si stocheaza adresa primului element in *arr
    Array(int dimensiune){
        arr = (int*) malloc(dimensiune * sizeof(int));
        dim = dimensiune;
        std::cout << "Acest mesaj provine din constructor" << std::endl;
    }

    Array(const Array & source) {
        arr = (int*) malloc(source.dim * sizeof(int));
        dim = source.dim;
        memcpy(arr, source.arr, dim * sizeof(int));
        std::cout << "Acest mesaj provine din constructorul de copiere" << std::endl;
    }

    Array & operator=(const Array & source) {
        free(arr); // obiectul curent aici exista deja, deci trebuie sa stergem memoria alocata in constructor inainte de a aloca altceva
        arr = (int*) malloc(source.dim * sizeof(int));
        dim = source.dim;
        memcpy(arr, source.arr, dim * sizeof(int));
        std::cout << "Acest mesaj provine din operatorul de copiere prin atribuire" << std::endl;
        return *this;
    }

    // destructorul se asigura ca memoria alocata este eliberata atunci cand obiectul este distrus
    ~Array(){
        free(arr);
        std::cout << "Acest mesaj provine din destructor" << std::endl;
    }
};

int main() {
    Array array(4);
    Array other(5);
    other = array;
    return 0;
}

Ieșire:

Acest mesaj provine din constructor
Acest mesaj provine din constructor
Acest mesaj provine din operatorul de copiere prin atribuire
Acest mesaj provine din destructor
Acest mesaj provine din destructor
The Rule of Three: O regulă cunoscută în limbajul C++ este următoarea: dacă aveți de nevoie să implementați explicit constructorul de copiere SAU operatorul de copiere prin atribuire SAU destructorul, atunci trebuie să le implementați pe toate trei!.

Operatorii new și delete

În programele scrise până acum, majoritatea variabilelor și obiectelor au fost declarate în mod direct, de exemplu:

int x;
Persoana p;

În aceste cazuri, memoria necesară este rezervată automat la intrarea în blocul în care au fost declarate, iar eliberarea ei are loc tot automat la ieșirea din acel bloc. Acest mod de lucru este simplu și sigur, dar nu este întotdeauna suficient.

Există numeroase situații în care un program nu poate ști dinainte de câtă memorie are nevoie. De exemplu:

  • numărul de elemente dintr-un vector este citit de la tastatură;
  • un obiect trebuie să existe și după terminarea funcției în care a fost creat;
  • o clasă trebuie să gestioneze intern resurse a căror dimensiune este variabilă;
  • programul trebuie să creeze obiecte dinamic, doar atunci când este nevoie de ele

În astfel de situații apare nevoia de alocare dinamică a memoriei, adică rezervarea memoriei în timpul execuției programului. În C++, acest lucru se realizează cu ajutorul operatorilor new și delete.

Operatorul new

Operatorul new este folosit pentru a rezerva memorie dinamică și, în cazul obiectelor, pentru a construi obiectul în acea zonă de memorie (prin apelarea constructorului).


Forma generală pentru new este următoarea:

<tip_de_date> <nume_pointer> = new <tip_de_date>;

Această linie:

  • rezervă memorie pentru o variabilă de tipul specificat;
  • returnează adresa acelei zone de memorie;
  • memorează adresa într-un pointer de tip corespunzător


Dacă se dorește și inițializare:

<tip_de_date> <nume_pointer> = new <tip_de_date>(<valoare_initiala>);

În plus față de varianta anterioară, această linie inițializează cu <valoare_initiala> valoarea stocată în memoria alocată.

Operatorul delete

Operatorul delete este folosit pentru a distruge obiectul creat dinamic (prin apelarea destructorului) și pentru a elibera memoria ocupată de acesta.

Forma generală pentru delete este următoarea:

delete <nume_pointer>;
<nume_pointer> = nullptr;

Alocarea dinamică pentru tipuri simple

În această secțiune vor fi prezentate câteva exemple comune de utilizare a operatorilor new și delete cu tipuri de date simple.

Exemplul 1: alocare dinamică pentru un element de tip int

// declară un pointer p către int si alocă dinamic memorie pentru un număr întreg
int* p = new int; 
// stocheaza valoarea 10 la adresa stocata in pointerul p
*p = 10; 

// afișează valoarea stocată la adresa din pointerul p
cout << *p << endl; 

// memoria alocată anterior este eliberată
delete p;

Exemplul 2: alocare cu inițializare

// declară un pointer p către int si alocă dinamic memorie pentru un număr întreg
//    și inițializează valoarea de la acea adresă cu 25
int* p = new int(25);

cout << *p << endl;

delete p;

Exemplul 3: alocare cu alte tipuri simple

double* x = new double(3.14);
char* c = new char('A');

cout << *x << endl;
cout << *c << endl;

delete x;
delete c;

Alocarea dinamică a vectorilor de date simple

Sintaxa generală este următoarea:

// new
<tip_de_date>* <nume_pointer> = new <tip_de_date>[<numar_elemente>];

// delete
delete[] <nume_pointer>;
Atenție: pentru memoria alocată dinamic sub forma unui vector, folosind new[], eliberarea trebuie făcută întotdeauna cu delete[] și nu cu delete. Folosirea lui delete simplu în acest caz este greșită și conduce la comportament nedefinit, deoarece programul nu mai tratează corect memoria rezervată pentru toate elementele vectorului.

Exemplul 1: alocarea dinamică a unui vector

int n = 5;
int* v = new int[n]; // aloca memorie pentru un vector de int cu 5 elemente

Exemplul 2: suma numerelor dintr-un vector

// se declara n si se citeste de la tastatura dimensiunea vectorului
int n;
cin >> n;

// se aloca dinamic vectorul de n elemente
int* v = new int[n];

// se citesc de la tastatura elementele vectorului
for (int i = 0; i < n; i++)
    cin >> v[i];

// se calculeaza suma tuturor elementelor din vector
int suma = 0;
for (int i = 0; i < n; i++)
    suma += v[i];

// afisarea sumei
cout << "Suma = " << suma << endl;

// se elibereaza memoria alocata anterior
delete[] v;
v = nullptr;


Alocarea dinamică a obiectelor

La fel ca la tipurile de date simple, sintaxa generală este următoarea:

<numa_clasa>* <nume_pointer> = new <nume_clasa>;

Această linie va aloca memorie pentru noul obiect și va apela constructorul fără argumente.

Dacă dorim să apelăm constructorul cu parametri, vom folosi următoarea sintaxa:

<numa_clasa>* <nume_pointer> = new <nume_clasa>(<argumente_constructor>);

Pentru distrugerea obiectului se foloseste in continuare:

delete <nume_pointer>;

Exemplul 1: obiect creat dinamic folosind constructorul implicit

#include <iostream>
using namespace std;

class Punct {
    int x, y;
public:
    Punct() {
        x = 0;
        y = 0;
        cout << "Constructor implicit\n";
    }

    ~Punct() {
        cout << "Destructor\n";
    }

    void afiseaza() {
        cout << "(" << x << ", " << y << ")\n";
    }
};

int main() {
    // alocă memorie pentru un obiect de tip Punct și apelează constructorul implicit al clasei
    Punct* p = new Punct;
    // deoarece avem un pointer la obiect, metodele si campurile sale sunt accesate cu ->
    p->afiseaza();
    // apelează destructorul obiectului și apoi eliberează memoria ocupată de el
    delete p;

    return 0;
}

Exemplul 2: obiect creat dinamic folosind un constructor cu parametri

#include <iostream>
using namespace std;

class Punct {
    int x, y;
public:
    Punct(int a, int b) {
        x = a;
        y = b;
        cout << "Constructor cu parametri\n";
    }

    ~Punct() {
        cout << "Destructor\n";
    }

    void afiseaza() {
        cout << "(" << x << ", " << y << ")\n";
    }
};

int main() {
    // aloca memorie si apeleaza constructorul cu parametri
    Punct* p = new Punct(3, 4);
    // deoarece avem un pointer la obiect, metodele si campurile sale sunt accesate cu ->
    p->afiseaza();
    // apelează destructorul obiectului și apoi eliberează memoria ocupată de el
    delete p;
    return 0;
}

Exemplul 3: alocarea dinamică și constructorul de copiere

#include <iostream>
using namespace std;

class Punct {
    int x, y;
public:
    Punct(int a, int b) {
        x = a;
        y = b;
        cout << "Constructor cu parametri\n";
    }

    Punct(const Punct& other) {
        x = other.x;
        y = other.y;
        cout << "Constructor de copiere\n";
    }

    ~Punct() {
        cout << "Destructor\n";
    }

    void afiseaza() {
        cout << "(" << x << ", " << y << ")\n";
    }
};

int main() {
    // obiectul p1 este creat obisnuit, apeland constructorul cu argumentr
    Punct p1(1, 2);
    // creează dinamic un nou obiect folosind constructorul de copiere
    Punct* p2 = new Punct(p1);

    p2->afiseaza();

    delete p2;
    return 0;
}

Diferența dintre new și malloc

În limbajul C, alocarea dinamică a memoriei se face în mod obișnuit cu funcția malloc. În C++, aceasta există în continuare pentru compatibilitate, dar pentru obiecte și clase nu este soluția potrivită.

Dacă alocăm un obiect cu new:

Test* p = new Test;

se întâmplă două lucruri:

  • se rezervă memorie pentru obiect;
  • se apelează constructorul obiectului

Dacă încercăm să alocăm memorie pentru același tip folosind malloc:

Test* p = (Test*)malloc(sizeof(Test));

se rezervă doar memorie brută. Constructorul nu este apelat. Cu alte cuvinte, malloc știe doar să rezerve un număr de octeți, dar nu știe nimic despre noțiunea de obiect, constructor sau clasă.

Aceasta este diferența fundamentală:

  • malloc alocă memorie;
  • new alocă memorie și construiește obiectul.

Alocarea dinamică a vectorilor de obiecte

În cazul unui vector de obiecte, operatorul new[] rezervă memorie pentru toate elementele vectorului și apelează constructorul corespunzător pentru fiecare obiect, iar operatorul delete[] apelează destructorul fiecărui obiect și apoi eliberează memoria ocupată de întregul vector.

La fel ca la vectorii de date simple, sintaxa generală este următoarea:

<nume_clasa>* <nume_vector> = new <nume_clasa>[<dimensiune>];

Exemplul 1: vector dinamic de obiecte folosind constructorul implicit

#include <iostream>
using namespace std;

class Punct {
    int x, y;
public:
    Punct() {
        x = 0;
        y = 0;
        cout << "Constructor implicit\n";
    }

    ~Punct() {
        cout << "Destructor\n";
    }

    void afiseaza() {
        cout << "(" << x << ", " << y << ")\n";
    }
};

int main() {
    // creează un vector dinamic cu 3 obiecte de tip Punct
    // Pentru fiecare element din vector este apelat constructorul implicit
    Punct* v = new Punct[3];

    for (int i = 0; i < 3; i++)
        v[i].afiseaza(); // Accesul la elementele vectorului se face ca la un vector obișnuit:

    // apelează destructorul pentru fiecare dintre cele 3 obiecte și apoi eliberează memoria vectorului
    delete[] v;
    return 0;
}

Exemplul 2: modificarea elementelor din vector

#include <iostream>
using namespace std;

class Punct {
    int x, y;
public:
    Punct() {
        x = 0;
        y = 0;
    }

    ~Punct() {
        cout << "Destructor pentru punctul (" << x << ", " << y << ")\n";
    }

    void set(int a, int b) {
        x = a;
        y = b;
    }

    void afiseaza() {
        cout << "(" << x << ", " << y << ")\n";
    }
};

int main() {
    int n = 4;
    Punct* v = new Punct[n];

    for (int i = 0; i < n; i++)
        v[i].set(i, i * 10);

    for (int i = 0; i < n; i++)
        v[i].afiseaza();

    delete[] v;
    return 0;
}

Obiecte care conțin memorie alocată dinamic

Un astfel de obiect nu mai conține doar date simple, ci și un pointer către o zonă de memorie alocată dinamic. În acest caz, clasa trebuie să gestioneze corect această resursă: să o aloce atunci când obiectul este creat, să o elibereze atunci când obiectul este distrus și să o copieze corect atunci când obiectul este copiat sau atribuit altuia.

Exemplul 1: un obiect care deține memorie dinamică

#include <iostream>
#include <cstring>
using namespace std;

class Text {
    // clasa Text conține un pointer la char
    char* s;
public:
    Text(const char* p) {
        // constructorul aloca memorie suficienta pentru pointerul s
        s = new char[strlen(p) + 1];
        // apoi se face copierea element cu element (in cazul acesta folosind strcpy)
        //     atribuirea directa s = p ar fi fost gresita; in acest caz s-ar copia pointerul, nu valorile catre care trimite acesta
        strcpy(s, p);
    }

    ~Text() {
        // la distrugerea obiectului, memoria alocata in constructor trebuie eliberată
        delete[] s;
    }

    void afiseaza() {
        cout << s << endl;
    }
};

int main() {
    Text t("Laborator C++");
    t.afiseaza();
    return 0;
}

Exemplul 2: La distrugerea obiectului, memoria trebuie eliberată

#include <iostream>
#include <cstring>
using namespace std;

class Text {
    char* s;
public:
    Text(const char* p) {
        s = new char[strlen(p) + 1];
        strcpy(s, p);
    }

    ~Text() {
        delete[] s;
    }

    void afiseaza() {
        cout << s << endl;
    }
};

int main() {
    Text t1("C++");
    // copiere superficiala (shallow copy)
    Text t2 = t1;

    t1.afiseaza();
    t2.afiseaza();

    return 0;
}

La prima vedere, codul pare corect. Totuși, el ascunde o problemă gravă. Pentru că noi nu am definit un constructor de copiere, compilatorul generează automat unul implicit. Acesta copiază fiecare membru „ca atare”. În consecință, pointerul s din t2 va primi exact aceeași adresă ca pointerul s din t1.

Cu alte cuvinte, după copiere:

  • t1.s și t2.s indică spre aceeași zonă de memorie;
  • nu există două copii ale textului, ci doar două pointere către același text.

Aceasta se numește copiere superficială (shallow copy).

Dacă două obiecte indică spre aceeași zonă de memorie, atunci la distrugerea lor fiecare destructor va încerca să elibereze aceeași zonă:

  • destructorul lui t2 face delete[] s;
  • destructorul lui t1 face din nou delete[] s.

Rezultatul este o dublă eliberare a memoriei, ceea ce produce comportament nedefinit.

Prin urmare, pentru clasele care conțin pointeri spre memorie alocată dinamic, copierea superficială este greșită.

Exemplul 3: copiere profundă

Pentru a evita problema copierii superficiale, fiecare obiect trebuie să aibă propria sa copie a datelor. Cu alte cuvinte, la copiere nu trebuie copiată doar adresa, ci trebuie alocată o nouă zonă de memorie și copiat conținutul în ea.

Aceasta se numește copiere profundă (deep copy).

#include <iostream>
#include <cstring>
using namespace std;

class Text {
    char* s;
public:
    Text(const char* p) {
        s = new char[strlen(p) + 1];
        strcpy(s, p);
    }

    // constructor de copiere
    Text(const Text& other) {
        s = new char[strlen(other.s) + 1];
        strcpy(s, other.s);
    }

    // operatorul de atribuire
    Text& operator=(const Text& other) {
        // verifica daca nu se incearca autoatribuire
        if (this != &other) {
            // elibereaza memoria veche
            delete[] s;
            // aloca memorie noua si copiaza datele
            s = new char[strlen(other.s) + 1];
            strcpy(s, other.s);
        }
        return *this;
    }

    ~Text() {
        delete[] s;
    }

    void afiseaza() {
        cout << s << endl;
    }
};

int main() {
    Text t1("Laborator");
    Text t2("Initial");

    t2 = t1;

    t1.afiseaza();
    t2.afiseaza();

    return 0;
}