Diferență între revizuiri ale paginii „POO Tema 1”
Linia 18: | Linia 18: | ||
Pentru a testa jocul, acesta trebuie pornit din consolă (va arunca un NPE dacă încercați să-l porniți din Netbeans). După compilarea proiectului din Netbeans (Clean & Build), puteți deschide o consolă, naviga până în directorul proiectului și apoi puteți rula comanda <code style="color: green">java -jar dist\<nume_proiect>.jar</code>, înlocuind <nume_proiect> cu numele proiectului vostru. | Pentru a testa jocul, acesta trebuie pornit din consolă (va arunca un NPE dacă încercați să-l porniți din Netbeans). După compilarea proiectului din Netbeans (Clean & Build), puteți deschide o consolă, naviga până în directorul proiectului și apoi puteți rula comanda <code style="color: green">java -jar dist\<nume_proiect>.jar</code>, înlocuind <nume_proiect> cu numele proiectului vostru. | ||
+ | |||
+ | Puteți implementa oricâte alte clase, dar obligatoriu trebuie să aveți clasa <code style="color: green">HangmanImpl</code> și nu aveți voie să modificați nici una din clasele de mai sus. |
Versiunea de la data 7 noiembrie 2015 20:04
Realizați o implementare simplă a jocului "Spânzurătoarea".
Cerințe
Implementați o clasă, numită seriaf.poo.tema1.engine.implementation.HangmanImpl
(atenție la numele pachetului), ce trebuie să implementeze interfața Hangman
de mai jos, pentru a completa funcționalitatea jocului, astfel:
- Constructorul clasei
HangmanImpl
trebuie să aibă un argument de tip String, ce reprezinta cuvântul ce trebuie ghicit, și un întreg ce reprezinta numărul de vieți; - Constructorul trebuie să arunce
java.lang.IllegalArgumentException
dacă cuvântul e mai scurt de 3 caractere, dacă conține altceva decât litere sau dacă numărul de vieți este mai mic sau egal decât 0; - Metoda
makeMove
aruncăjava.lang.IllegalArgumentException
dacă caracterul primit ca argument nu este o literă, saujava.lang.IllegalStateException
dacă se apelează după ce jocul s-a încheiat. - Metoda
makeMove
întoarce un obiect de tipseriaf.poo.tema1.engine.GameState
care conține informații legate de starea jocului de după efectuarea mutării. - Metoda
getGameState
întoarce un obiect de tipseriaf.poo.tema1.engine.GameState
, ce conține aceleași informații ca și acela întors de ultimul apel al metodeimakeMove
. - Cuvântul conținut în obiectele de tip
GameState
va avea pe pozițiile literelor ce au fost ghicite chiar litera respectivă, iar pe celelalte poziții, caracterul '_'; astfel, dacă se apeleazăgetGameState
înainte de un apel lamakeMove
, cuvântul conținut în rezultat trebuie să fie format doar din caractere '_', în număr egal cu numărul de caractere din cuvântul ce trebuie ghicit. - Jocul nu trebuie să facă diferențe între literele mici și mari.
Se dau următoarele clase, ce trebuie folosite fără a fi modificate. Acestea trebuie plasate în proiectul vostru conform definiției pachetului lor.
Pentru a testa jocul, acesta trebuie pornit din consolă (va arunca un NPE dacă încercați să-l porniți din Netbeans). După compilarea proiectului din Netbeans (Clean & Build), puteți deschide o consolă, naviga până în directorul proiectului și apoi puteți rula comanda java -jar dist\<nume_proiect>.jar
, înlocuind <nume_proiect> cu numele proiectului vostru.
Puteți implementa oricâte alte clase, dar obligatoriu trebuie să aveți clasa HangmanImpl
și nu aveți voie să modificați nici una din clasele de mai sus.