POO Tema 1: Diferență între versiuni

De la WikiLabs
Jump to navigationJump to search
Linia 18: Linia 18:


Pentru a testa jocul, acesta trebuie pornit din consolă (va arunca un NPE dacă încercați să-l porniți din Netbeans). După compilarea proiectului din Netbeans (Clean & Build), puteți deschide o consolă, naviga până în directorul proiectului și apoi puteți rula comanda <code style="color: green">java -jar dist\<nume_proiect>.jar</code>, înlocuind <nume_proiect> cu numele proiectului vostru.
Pentru a testa jocul, acesta trebuie pornit din consolă (va arunca un NPE dacă încercați să-l porniți din Netbeans). După compilarea proiectului din Netbeans (Clean & Build), puteți deschide o consolă, naviga până în directorul proiectului și apoi puteți rula comanda <code style="color: green">java -jar dist\<nume_proiect>.jar</code>, înlocuind <nume_proiect> cu numele proiectului vostru.
Puteți implementa oricâte alte clase, dar obligatoriu trebuie să aveți clasa <code style="color: green">HangmanImpl</code> și nu aveți voie să modificați nici una din clasele de mai sus.

Versiunea de la data 7 noiembrie 2015 20:04

Realizați o implementare simplă a jocului "Spânzurătoarea".

Cerințe

Implementați o clasă, numită seriaf.poo.tema1.engine.implementation.HangmanImpl (atenție la numele pachetului), ce trebuie să implementeze interfața Hangman de mai jos, pentru a completa funcționalitatea jocului, astfel:

  • Constructorul clasei HangmanImpl trebuie să aibă un argument de tip String, ce reprezinta cuvântul ce trebuie ghicit, și un întreg ce reprezinta numărul de vieți;
  • Constructorul trebuie să arunce java.lang.IllegalArgumentException dacă cuvântul e mai scurt de 3 caractere, dacă conține altceva decât litere sau dacă numărul de vieți este mai mic sau egal decât 0;
  • Metoda makeMove aruncă java.lang.IllegalArgumentException dacă caracterul primit ca argument nu este o literă, sau java.lang.IllegalStateException dacă se apelează după ce jocul s-a încheiat.
  • Metoda makeMove întoarce un obiect de tip seriaf.poo.tema1.engine.GameState care conține informații legate de starea jocului de după efectuarea mutării.
  • Metoda getGameState întoarce un obiect de tip seriaf.poo.tema1.engine.GameState, ce conține aceleași informații ca și acela întors de ultimul apel al metodei makeMove.
  • Cuvântul conținut în obiectele de tip GameState va avea pe pozițiile literelor ce au fost ghicite chiar litera respectivă, iar pe celelalte poziții, caracterul '_'; astfel, dacă se apelează getGameState înainte de un apel la makeMove, cuvântul conținut în rezultat trebuie să fie format doar din caractere '_', în număr egal cu numărul de caractere din cuvântul ce trebuie ghicit.
  • Jocul nu trebuie să facă diferențe între literele mici și mari.

Se dau următoarele clase, ce trebuie folosite fără a fi modificate. Acestea trebuie plasate în proiectul vostru conform definiției pachetului lor.

Pentru a testa jocul, acesta trebuie pornit din consolă (va arunca un NPE dacă încercați să-l porniți din Netbeans). După compilarea proiectului din Netbeans (Clean & Build), puteți deschide o consolă, naviga până în directorul proiectului și apoi puteți rula comanda java -jar dist\<nume_proiect>.jar, înlocuind <nume_proiect> cu numele proiectului vostru.

Puteți implementa oricâte alte clase, dar obligatoriu trebuie să aveți clasa HangmanImpl și nu aveți voie să modificați nici una din clasele de mai sus.