Tutorial Quartus II

De la WikiLabs
Versiunea din 14 februarie 2017 13:28, autor: Mdascalu (Discuție | contribuții) (2. Elaborarea fișierului sursă (entitatea top-level design))

Programarea plăcii experimentale DE1 cu ajutorul programului Quartus II Exemplu: sinteza unui sumator pe 4 biți.

Pentru a deschide aplicația Quartus II puteți folosi:

- shortcut-ul de pe ecran

- fișierul executabil din locația de instalare

- meniul de programe

Etapele:

1. Crearea unui proiect

Atunci când deschidem programul Quartus II apare un ecran de întâmpinare, unde avem opțiunea „create new project”. Dacă nu vedem această fereastră, selectăm „create new project” din meniul File (sau selectăm File - New și apoi „Create new project”). Se va deschide Wizard-ul care ne ajută să stabilim setările pentru noul proiect. Dacă apere un ecran de introducere, apăsăm Next (avem posibilitatea de a bifa “Don’t show this introduction again” pentru a trece peste acest pas pe viitor).

1.1. Numele și locația proiectului

Primul pas: setarea locației proiectului (working directory) și denumirea proiectului. Proiectul trebuie să aibe un nume, care este de obicei același cu entitatea top-level design (care se completează automat când scriem numele proiectului). Dacă în locația proiectului mai sunt și alte proiecte Quartus II, apare un ecran de avertizare. Proiectul din acest tutorial se numește Adder și entitatea top-level design se numește tot Adder. Veți folosi nume adecvate pentru proiectul pe care îl implementați.

1.2. Adăugarea unor fișiere

Dacă în proiectul nostru vom folosi fișiere pe care le-am scris anterior, le putem adăuga de la început în proiect în această fereastră. Dacă nu doriți sa adăugați fișiere deja create proiectului vostru puteți apăsa Next pentru a trece la pasul următor. Se mai pot adăuga fișiere în proiect și ulterior din meniul Settings.

1.3. Selectarea dispozitivului

În pasul următor (al treilea ecran din wizard) se selectează dispozitivul care va fi folosit pentru implementare. Selectați Cyclone II la Device Family. Din lista de dispozitive specifice selectati EP2C20F484C7. (La Target device trebuie sa fie selectată opțiunea „Specific device selected in Available devices list”). Apăsați apoi Next pentru a trece la pasul următor.

1.4. Selectarea simulatorului

În pagina 4 din wizard vom menționa alte programe pe care le folosim în proiectare (pentru sinteză, simulare, verificare). De exemplu, dacă vrem să folosim ModelSim, selectăm la Simulation ModelSim pentru Verilog HDL. Putem de asemenea să ne bazăm pe ce pune la dispoziție software-ul Quartus II și să trecem peste acest pas apăsând Next.

După apăsarea butonului Next va apărea ultima fereastră din New Project Wizard în care este desfășurat un rezumat al opțiunilor alese pentru crearea proiectului. După apăsarea butonului Finish proiectul va fi creat.

2. Elaborarea fișierului sursă (entitatea top-level design)

Entitatea top-level design este un fisier Verilog sau o schema.

Dacă aveți deja fișierele scrise și le-ați adăugat cu Add Files, treceți la etapa următoare. Dacă doriți să adăugați fișiere în această fază (și nu le-ați adăugat anterior), folosiți meniul Settings si apoi treceți la etapa următoare.

In continuare se va explica modul de utilizarea al editorului de text Quartus II.


Exemplu de implementare: un sumator pentru numere binare pe 4 biți, care va fi numit Adder.v.

Atenție! Modulul top-level trebuie să aibă numele specificat anterior, când s-a creat proiectul.

Pentru a utiliza editorul Quartus II, selectați File -> New.

Se va deschide o fereastră în care veți selecta Verilog HDL File, apăsați OK. Va fi deschis editorul de text.

Selectați File -> Save As pentru a putea alege numele fișierului. În fereastra care apare, veți scrie numele fișierului - pentru entitatea top level design este cel pe care l-ați ales anterior - și bifați “Add file to current project”. Apăsați Save. Fișierul va fi salvat în directorul proiectului.

Intrati in editor și continuați prin a scrie codul Verilog. Exemplu: module Adder ( output [4:0] out, input [3:0] in0, input [3:0] in1); assign out = in0 + in1; endmodule

Salvați fișierul folosind File -> Save sau combinația de taste Ctrl-s. Pentru mai multe opțiuni ale editorului puteți accesa Tools-> Options -> Text Editor.

Compilarea

Configurarea pinilor de intrare/ieșire

Programarea plăcii